“Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sienta que está allí.”- Roberta Williams.
Revolucionó el mundo de los videojuegos al crear una nueva fórmula, en ella la historia pasa a ser lo más importante. Estamos hablando de las aventuras gráficas, género que a día de hoy sigue creciendo con increíbles títulos: Detroit, Heavy rain, Life is strange, Until dawn, etc. Fue pionera en dotar a sus diseños de una óptica feminista y en emplear actores reales como avatares de pantalla. Pero sobre todo hay que rendirse ante su capacidad para crear historias complejas. Se la considera una de las personas que más ha influido en las generaciones posteriores. "Creo que el género de aventuras nunca perecerá, como tampoco desaparecerá ningún tipo de narrativa o inquietud por contar historias”.
Roberta Heuer nació en 1953 en California, hija de un inspector de
agricultura y de un ama de casa aficionada al arte. Ya de niña, Roberta adoraba
los cuentos de hadas y mostraba una gran imaginación. Inventaba
cuentos y los interpretaba para entretener a sus padres.
Años después, aprovecharía esta
cualidad innata para crear un nuevo
concepto del videojuego. Este género se basaba, con unos gráficos tan pobres como
transgresores en la época, en completar distintos enigmas para ir avanzando en
una historia prefijada. El personaje guiado por lxs jugadorxs recorre
diferentes entornos observando, recopilando, conversando con otros personajes
hasta conseguir las claves que le
permitan avanzar en el relato. Ella misma lo definió como “Una historia interactiva basada en puzzles y
obstáculos que superar, con mundos que explorar.”
A través de este tipo de aventuras gráficas Roberta creó historias que
se inspiraban en la Literatura: en cuentos de hadas al principio y en
historias de terror después. Era consciente de la importancia que podían tener
los apartados visuales y sonoros a la hora de la interacción entre jugadorxs y
personaje. Así, en cada nuevo juego incluía grandes novedades
adaptándose a la tecnología existente en cada momento, que evolucionaba y
evoluciona constantemente. También participaba en los procesos previos al
desarrollo de videojuego y agradecía la labor de los equipos de diseño,
animación, sonido y programación. “Crear un videojuego no es trabajo de una
única persona, sino una colaboración entre
equipos de diseño, programación, guion, animación, sonido, etc”.
En el Instituto conoció a Ken Williams, un muchacho muy inteligente y
diferente de los demás chicos con los que había salido hasta entonces. Pasado
un tiempo Ken se haría programador
informático y se convertiría en el
compañero profesional y sentimental de Roberta.
En el ejecutor de las historias
que ella imaginaba. Se casaron en 1972 y
tuvieron dos hijos.
Su aventura comenzó en 1979, ella era ama de casa, sin ningún interés
especial por la informática. Pero Kent vio el potencial que podían llegar a
tener los ordenadores personales que por
aquel entonces empezaba a vender Apple, por lo que a menudo los llevaba a casa
para trastear con ellos. Un día trajo un ordenador con el videojuego
Adventure, Roberta empezó a jugarlo y, al poco tiempo, quedó fascinada por los
retos que se le planteaban. Se enganchó.
Cuando consiguió pasarse el juego, tuvo un pensamiento fascinante, que ella podría hacer uno mejor.
Y así fue, un día se sentó con un folio en blanco delante y definió
todos los elementos que debería tener un juego perfecto. En ese momento, solo
tenía experiencia en la lectura y narración de historias, de hecho, en tres
semanas escribió su guion inspirado en el juego de mesa Cluedo y en Diez negritos, de
Agatha Christie. ¿El problema? Que no sabía nada de programación. Pero Kent sí.
Su primer juego fue Mystery House, en blanco y negro. Importante destacar que sería el primero en
incluir unos simples gráficos que acompañaban a las decisiones, antes en la
pantalla solo aparecía texto. Para ello Roberta dibujó 70 escenas ilustradas que luego digitalizaban. Fue un gran éxito, lxs metió en el
mundillo a ambxs.
Al año siguiente, en 1980, fundaron
la empresa que luego sería Sierra On-Line. Después desarrollaron otros
títulos como Wizard and the Princess, Mission Asteroid, Time Zone, The Dark
Crystal. Había conseguido el respeto
de la industria del videojuego, un mundo total y absolutamente de hombres. En 1984
la serie King´s Quest la lanzó al estrellato, fue
un éxito rotundo. Constaba de ocho
juegos, en los que se podían vivir las aventuras de la familia real de
Daventry. Fue la primera aventura en 2,5D y las cuatro primeras entregas
añadían al control el manejo del personaje con el cursor del ratón. “King’s
Quest despierta las fantasías que vivíamos de niñxs y nos invita, como adultxs,
a experimentar los cuentos que adorábamos en nuestra infancia. Para lxs más
pequeñxs, se trata de la evolución de los dibujos animados y para mí es todo un
reto de autosuperación”.
King’s Quest IV (1988) incluyó algo sumamente revolucionario a nivel
narrativo para la época: la princesa Rosella, la primera mujer protagonista en
una aventura gráfica. Una de las mayores preocupaciones de Roberta siempre
había sido que las chicas jugaran más a videojuegos. Para ello les presentaba una
heroína, decisión que se consideró atrevida
en una época en la que la mayoría de los jugadores eran masculinos. De hecho, a
raíz de que esta entrega le salió bien, sacaron The Colonel’s Request (1989) en
la que la protagonista era una estudiante de periodismo aficionada a las
historias detectivescas.
Su última gran aportación al género fue en el juego de terror Phantasmagoria,
en el que incluyó actores reales sobre
un fondo diseñado por ordenador.
En 1999 se retiró de Sierra On line, estuvo viajando, leyendo y aprendiendo
el idioma castellano. En 2009 le dio por escribir una novela histórica sobre la
Gran Hambruna irlandesa. En 2011 trabajó
como asesora creativa de Odd Manor, título de fantasía épica para Facebook.
Actualmente tienen casas en Seattle, Francia y México, pero pasan la
mayor parte del tiempo navegando en su yate alrededor del mundo. Luego cuentan
sus viajes en un blog. Además, en el sitio web Sierra Gammers satisfacen a sus fans sobre la época de Sierra.
Innovadora incansable, no descarta participar en nuevos proyectos que le
propongan, siempre que le dejen explorar diferentes caminos con su desbordante
imaginación.
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