“Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sienta que está allí.”- Roberta Williams.

Revolucionó el mundo de los videojuegos al crear una nueva fórmula, en ella la historia pasa a ser lo más importante. Estamos hablando de las aventuras gráficas, género que a día de hoy sigue creciendo con increíbles títulos: Detroit, Heavy rain, Life is strange, Until dawn, etc. Fue pionera  en dotar a sus  diseños  de una óptica  feminista y  en emplear  actores reales  como avatares de pantalla.  Pero sobre todo hay que rendirse ante su capacidad  para crear historias complejas. Se la considera una de las personas que  más ha influido en  las generaciones posteriores. "Creo que el género de aventuras nunca perecerá, como tampoco desaparecerá ningún tipo de narrativa o inquietud por contar historias”.

Roberta Heuer  nació en 1953 en California, hija de un inspector de agricultura y de un ama de casa aficionada al arte. Ya de niña, Roberta adoraba los cuentos de hadas y mostraba una gran  imaginación. Inventaba cuentos y los interpretaba para entretener a sus padres.

Años después,  aprovecharía esta cualidad innata  para crear un nuevo concepto del videojuego. Este género se basaba, con unos gráficos tan pobres como transgresores en la época, en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada. El personaje guiado por lxs jugadorxs recorre diferentes entornos observando, recopilando, conversando con otros personajes hasta conseguir las claves que le permitan avanzar en el relato. Ella misma lo definió como “Una historia interactiva basada en puzzles y obstáculos que superar, con mundos que explorar.

A través de este tipo de aventuras gráficas Roberta creó  historias que  se inspiraban en la Literatura: en cuentos de hadas al principio y en historias de terror después. Era consciente de la importancia que podían tener los apartados visuales y sonoros a la hora de la interacción entre jugadorxs y personaje. Así, en cada nuevo juego incluía grandes novedades adaptándose a la tecnología existente en cada momento, que evolucionaba y evoluciona constantemente. También participaba en los procesos previos al desarrollo de videojuego y agradecía la labor de los equipos de diseño, animación, sonido y programación. “Crear un videojuego no es trabajo de una única persona, sino una colaboración entre  equipos de diseño, programación, guion, animación, sonido, etc”.

En el Instituto conoció a Ken Williams, un muchacho muy inteligente y diferente de los demás chicos con los que había salido hasta entonces. Pasado un tiempo  Ken se haría programador informático  y se convertiría en el compañero profesional y sentimental de Roberta.  En el ejecutor de las historias que ella imaginaba.  Se casaron en 1972 y tuvieron dos hijos.

Su aventura comenzó en 1979, ella era ama de casa, sin ningún interés especial por la informática. Pero Kent vio el potencial que podían llegar a tener los ordenadores personales que por aquel entonces empezaba a vender Apple, por lo que a menudo los llevaba a casa para trastear con ellos. Un día trajo un ordenador con el videojuego Adventure, Roberta empezó a jugarlo y, al poco tiempo, quedó fascinada por los retos que se le planteaban. Se enganchó.  Cuando consiguió pasarse el juego, tuvo un pensamiento  fascinante, que ella podría hacer uno mejor. Y así fue, un día se sentó con un folio en blanco delante  y definió todos los elementos que debería tener un juego perfecto. En ese momento, solo tenía experiencia en la lectura y narración de historias, de hecho, en tres semanas escribió su guion inspirado en el  juego de mesa Cluedo y en Diez negritos, de Agatha Christie. ¿El problema? Que no sabía nada de programación. Pero Kent sí. Su primer juego fue Mystery House, en blanco y negro.  Importante destacar que sería el primero en incluir unos simples gráficos que acompañaban a las decisiones, antes en la pantalla solo aparecía texto. Para ello Roberta dibujó 70 escenas ilustradas que luego digitalizaban. Fue un gran éxito, lxs metió en el mundillo a ambxs.

Al año siguiente, en 1980,  fundaron la empresa que luego sería Sierra On-Line. Después desarrollaron otros títulos como Wizard and the Princess, Mission Asteroid, Time Zone, The Dark Crystal. Había conseguido el respeto de la industria del videojuego, un mundo total y absolutamente de hombres.  En 1984  la serie King´s Quest la lanzó al estrellato,  fue  un  éxito rotundo. Constaba de ocho juegos, en los que se podían vivir las aventuras de la familia real de Daventry. Fue la primera aventura en 2,5D y las cuatro primeras entregas añadían al control el manejo del personaje con el cursor del ratón. “King’s Quest despierta las fantasías que vivíamos de niñxs y nos invita, como adultxs, a experimentar los cuentos que adorábamos en nuestra infancia. Para lxs más pequeñxs, se trata de la evolución de los dibujos animados y para mí es todo un reto de autosuperación”.

King’s Quest IV (1988) incluyó algo sumamente revolucionario a nivel narrativo para la época: la princesa Rosella, la primera mujer protagonista en una aventura gráfica. Una de las mayores preocupaciones de Roberta siempre había sido que las chicas jugaran más a videojuegos. Para ello les presentaba una heroína,  decisión que se consideró atrevida en una época en la que la mayoría de los jugadores eran masculinos. De hecho, a raíz de que esta entrega le salió bien, sacaron The Colonel’s Request (1989) en la que la protagonista era una estudiante de periodismo aficionada a las historias detectivescas.

Su última gran aportación al género fue en el juego de terror Phantasmagoria, en el que incluyó  actores reales sobre un fondo diseñado por ordenador.

En 1999 se retiró de Sierra On line, estuvo viajando, leyendo y aprendiendo el idioma castellano. En 2009 le dio por escribir una novela histórica sobre la Gran Hambruna irlandesa.  En 2011 trabajó como asesora creativa de Odd Manor, título de fantasía épica para Facebook.

Actualmente tienen casas en Seattle, Francia y México, pero  pasan la mayor parte del tiempo navegando en su yate alrededor del mundo. Luego cuentan sus viajes en un blog. Además, en el sitio web Sierra Gammers  satisfacen a sus fans sobre la  época de Sierra.

Innovadora incansable, no descarta participar en nuevos proyectos que le propongan, siempre que le dejen explorar diferentes caminos con su desbordante imaginación.

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